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Jeu à 4: possible d'avoir des divisions ?

Bonjour et bonne année à tous,

Serait-il possible d'organiser plusieurs divisions de joueurs pour le jeu à 4, possiblement basées sur les statistiques de victoire (ou autre ) ?
En effet, je suis confronté, particulièrement ces temps-ci à des joueurs faibles (<40% de victoire) qui relancent en défense dans la couleur du preneur, ne comptent pas les atouts, prennent la main au mauvais moment ou endroit, jouent atout sans raison ou encore abandonnent une chasse assurée... ce qui fait que le jeu perd tout intérêt et ressemble à une bataille.

Cependant, il faut bien que les débutants progressent... mais aussi les confirmés.

Voilà pourquoi des divisions de jeu (4-5 divisions) pourraient rendre le jeu plus intéressant et le changement de division pourrait motiver certains joueur à s'améliorer (car certains me semblent réfractaires à l'amélioration et à tout conseil alors qu'ils font... des choses que je ne comprend pas et qu'ils ne comprennent pas non plus ;) ).

Je tiens toutefois à vous remercier pour la qualité de ce site qui me permet de tenter des choses nouvelles et de progresser dans ma compréhension du jeu.

Bien cordialement,
Chiron

Réponse de tondjo

Salut,
bien argumenté et cohérent. Cependant tu pourrais apporter quelques précisions quant à la formule sur laquelle tu souhaites que cette amélioration soit réalisée. Tous les jeux à 4 ? le tournoi quotidien ? en libre ? le tournoi dupli ? la compète dupli ?
Est-ce raisonnablement possible ?
Parce qu'il y a des contraintes prioritaires...notamment :
Le temps d'attente, c'est le nerf de la guerre, il faut que les tables se remplissent assez vite...si les joueurs se lassent, ils iront voir ailleurs.

Ceci dit, je pense depuis longtemps qu'il y a une question qui mérite d'être poser :
plus l'offre est importante au niveau de la variété de secteurs de jeux, plus il y a de choix pour un joueur lambda, plus le cheptel de joueurs est éparpillé...avec pour conséquence une augmentation de temps d'attente.
Si la variété et la richesse de l'offre semble au départ un atout pour augmenter le nombre de joueurs sur le site...ça peut être aussi un handicap si cela impacte le temps d'attente sur certains secteur de jeux.
Pour avancer sur la question, il est indispensable d'avoir des stats de fréquentations secteur par secteur...sans ça je crois qu'il est impossible de répondre à ta demande ou au moins d'avancer sur le sujet.

Sans réduire le nombre de secteurs de jeux, est-ce que créer des divisions (ne serait-ce que 2 ou 3 niveaux) risque d'impacter l'attente ?
Si oui, Est-il judicieux de supprimer des secteurs de jeux pour mettre en place un système global qui répartirait les joueurs en tenant compte de leurs niveaux ?
Si dans un premier temps ce système ne fait pas venir plus de joueurs sur le site, est-ce que ça ne fidéliserait pas ceux qui sont là ? et si la réforme est un succès, dans un deuxième temps ça ouvre des perspectives de fréquentation.
L'administrateur du site a sans doute quelques réponses...souhaitent-il les partager ?

Denis MORVAN, Le 02 janvier à 12h59 :
Bonjour
Comme bien souvent une réflexion pertinente de TONDJO à méditer.

"plus l'offre est importante au niveau de la variété de secteurs de jeux, plus il y a de choix pour un joueur lambda, plus le cheptel de joueurs est éparpillé...avec pour conséquence une augmentation de temps d'attente."
Chiron, Le 02 janvier à 13h01 :
Bonjour Tondjo,

Merci pour ton commentaire très pertinent concernant le temps d'attente. Je parlais de divisions pour du tournoi quotidien à 4.
Après on peut imaginer que dans un premier temps, l'algorithme cherche dans la division du premier joueur puis passé un temps élargisse ou alors un bouton "élargir le recrutement" à destination des joueurs en attente.
Mais je crois qu'il il faut vérifier le besoin auprès de tous les joueurs car si je suis seul à avoir ce ressenti (et particulièrement ces jours-ci) alors cela n'en vaut probablement pas la peine.

A vous lire et Bien cordialement,
Chiron
tondjo, Le 02 janvier à 17h16 :
De base, défendre est plus difficile (plus intéressant aussi), dans le niveau le plus faible, on imagine toutes les erreurs possible en défense et, en contrepartie, beaucoup de joueurs faibles ou moyen s'en tire plutôt bien en attaque...surtout si la défense est vraiment faible.

Dans le niveau 5 étoiles les joueurs auront affaire à des défenses plus agressives, plus coordonnées...moins d'erreurs basiques. Le preneur sera mis à contribution.

Si tu fais de cette manière, tu vas donc favoriser les preneurs des divisions de niveaux inférieures. Dans la mesure où côté distribution c'est totalement hasardeux, tu vas renforcer le problème de l'équité.

Soit tu fais différents tournois, 1 par division, quelque soit le nombre de divisions.
Soit tu proposes cela en libre ou en tournoi duplicate, ça me semble moins problématique. Il y aura au moins le plaisir de jouer avec des personnes de niveau à peu près équivalent. Ce que beaucoup font déjà en procédant souvent par invitation.

Réponse de Chiron

Bonsoir Tondjo, bonsoir à tous,

Je pense plutôt à un système comme celui-ci
Imaginons un seul tournoi quotidien avec les divisions suivantes en taux de réussite:
0-40 %
40-42%
42-44 %
44-46 %
46-100%

Et une création de partie privilégiant tout d'abord pour les joueurs suivants
- la catégorie du premier joueur
- puis après un timer à définir (5 secondes ? ) les catégories adjacentes
- puis après un second timer, les catégories plus extérieures..
on devrait pouvoir regrouper les joueurs d'un même niveau par catégorie

Si de plus les catégories définies sont flottantes en fonction d'une répartition homogène des connectés par catégorie ( ce qui pourrait donner du à un instant donné 0-40,5 / 40,5- 42,7 / 42,7 - 43,4 / 43,4 - 100), je pense que cela devrait regrouper les joueurs par niveau même si effectivement et comme tu le dis, en jouant par catégorie, les écarts de réussies de partie devraient se resserrer.

Par contre cela suppose peut-être que le but du joueur est le pourcentage de réussite et non le gain du tournoi, qui suppose une plus grande part de risque, il est vrai . Ou alors on fait un mix entre taux de réussite et points du tournoi pour déterminer la catégorie ^^...; sur la base de 1000 pts = 2% (à affiner).

Et puis pour ceux qui veulent jouer vite, on peut prendre aussi en compte l'âge en période de digestion^^ ( non là c'est une boutade, hein... ^^).

Bien cordialement,
Chiron

tondjo, Le 03 janvier à 14h27 :
Il faut donc commencer par enregistrer les résultats des joueurs dans ce tournoi, pour établir des %, et ensuite, à partir de ces %, programmer le système.
Et que faire de ceux qui débarquent pour la première fois dans le tournoi, ils n'ont pas de % ?
Ceci dit, ça me semble être un sacré chantier pour ce seul tournoi quotidien...une petite avancée qui n'est pas inintéressante mais est-ce que ça vaut le boulot que ça demande en prog ?
mimie., Le 03 janvier à 14h49 :
Bonjour tondjo,
L'enfer est pavé de bonnes intentions.
Comment comparer un 48% avec 3 000 parties disputées et un 48% avec 150 parties disputées ?
Raisonnement identique pour tous les pourcentages et ce quelle que soit l'intervalle proposé.
Nombre de joueurs ont pu débuté sur ce site et bien que n'ayant que 43% de réussite (un exemple) peuvent être aujourd'hui du niveau d'un 47%.
Cette idée me semble peut équitable.
Amitiés
mimie.
Chiron, Le 03 janvier à 15h08 :
Bonjour Mimie,

>L'enfer est pavé de bonnes intentions.
Comment comparer un 48% avec 3 000 parties disputées et un 48% avec 150 parties disputées ?

Facile comme enfer :
- soit on fait rien et au bout de 500 parties, sur les grands nombres cela va rééquilibrer (et rapidement si un joueur faible joue avec des forts ou un joueur fort joue avec des faibles),
- soit on imagine des pénalités, mais cela complexifie:
<10 parties : - 8 %
<100 parties : - 3%
<500 parties : -1,5 %
mais le joueur aura l'impression de progresser.

Mais si on indique des divisions dans l'avatar du joueur pour le tournoi quotidien à 4 de type D1, D2 ... D5, (tout comme on a le nb de missions), je pense que cela va en motiver d'être des D1 et donc de s'améliorer... et peut-être aussi de les fidéliser (moi je cours après mon 47% de réussite perdu ^^).

A vous lire et Bien cordialement,
Chiron
mimie., Le 03 janvier à 16h08 :
Bonjour Chiron,
Je connais nombre de joueurs en jeux libres à 4 qui, pour avoir "débuté" sur ce site n'ont que 43 ou 41% mais après plus de 1 000 parties . Et aujourd'hui je sais que ces joueurs sont excellents et que je ne dois surtout pas me fier à ce relatif fable pourcentage de réussite.
Si je prenais connaissance avec indulgence de votre sujet, aujourd'hui il est certain pour moi que vous ne souhaitez créer des divisions au sein du TQ4, l'unique mode de jeu dans lequel vous jouez.
Et aller jusqu'à émettre l'idée de pénalités ainsi que parler " de s'améliorer, me gène beaucoup.
Cordialement
mimie.

Réponse de Chiron

Coucou Tondjo, bonjour à tous,

>Et que faire de ceux qui débarquent pour la première fois dans le tournoi, ils n'ont pas de % ?
Facile; tu les considères comme à 0% et comme cela ils ont de meilleures chances de gagner leurs premiers matchs, cela flattera leurs égos et donc ils resteront... jusqu'au jour où ils diront que la distribution est truquée ^^.

>un sacré chantier pour ce seul tournoi quotidien...une petite avancée qui n'est pas inintéressante mais est-ce que ça vaut le boulot que ça demande en prog ?
Pas si sûr car cela demande juste de gérer plusieurs files t'attente et on sait faire cela en informatique. Tiens on pourrait même imaginer un coupe-file payant comme à Disneyland . Non je plaisante encore, je déteste ce principe inégalitaire...

A te lire et
Bien cordialement,
Chiron

Réponse de Denis MORVAN

Bonjour
@chiron
Pour qu'une modification (ou création) d'un jeux soit pertinent, il faut qu'il soit viable (temps d'attente acceptable) sinon c'est la CATA. Surtout quand il s'agit d'un jeu déjà existant qui fonctionne bien.

Tu propose la répartition de 5 divisions suivantes
0-40 %
40-42%
42-44 %
44-46 %
46-100%

A tu fait une statistique sérieuse pour voir actuellement les % des joueurs qui y participe, pour voir si les 5 divisions que tu propose sont équilibré question participant, donc viable?

Quand je parle de statistique sérieuse, c'est sur un très grand nombre de joueur.
Perso je viens d'en faire une rapide et pas sérieuse sur 40 joueurs qui m'a pris 2 minutes (1er au 10éme , 30 au 40, 331 au 340 et 631 au 640).

En 1 heures tu devrais pouvoir faire les 930 visibles dans l'onglet CLASSEMENT. Et en fonction de cela tu pourras éventuellement proposer quelque chose de pertinent.

Après cette stat, les données ne seront pas complète puisque tu ne pourra pas comptabilisé les % a partir du 930éme.

Cela te donnera quand même une première approche de la pertinence ou pas de ta proposition. Cela te permettra aussi dans établir éventuellement une autre voir abandonner le projet en constatant qu'il ne sera pas viable.

Petite remarque, a tort ou à raison, je ne suis pas convaincu que le % indiqué pour les tournois quotidien à 4 reflète le niveau d'un joueur. La chance à une grande part dans ce %.

Chiron, Le 03 janvier à 19h33 :
Bonsoir Denis,

>Tu proposes la répartition de 5 divisions suivantes

et aussi des divisions flottantes ( et même au besoin recalculées toutes les 2 minutes ^^. je vais finir par vous le coder ^^). Et cela,c'est très viable et sérieux.

La première idée simplifiée était de donner une idée globale. Là c'est la solution à ton objection et cela me semble facile à faire.

>Petite remarque, a tort ou à raison, je ne suis pas convaincu que le % indiqué pour les tournois quotidien à 4 reflète le niveau d'un joueur. La chance à une grande part dans ce %.

Dixit un 48% de réussite en tournoi à 4 ^^.

Pour ma part je pense que cela fonctionne bien et avant une partie, je regarde les pourcentages de mes partenaires pour déterminer la finesse de jeu possible ou au contraire les faiblesses probables chez certains joueurs et adapter ma stratégie en fonction. Cela peut pallier en partie à une non connaissance psychologique des autres joueurs.
De même, en cas de grosse erreur si moins de 44 % je vais plutôt tenter de conseiller (mais modérément et avec des pincettes car cela passe mal une fois sur deux) si plus de 44%, je serai moins gentil et conseillerai une pause.

Une objection plus grande me semble être l'impact commercial. Si la création de divisions peuvent pousser les joueurs à progresser, l'appartenance à une mauvaise division pourrait peut-être pousser des joueurs à abandonner, d'où une perte financière.
Faudrait peut-être faire de la veille techno et voir ce que d'autres sites font à ce sujet. Mais je ne suis pas fan de belote, ni de poker et suis fidèle à ce site.

Enfin quitte à avoir une amélioration, je préférerai le compteur de LN proposé (compter les LN donnés et reçus au même titre que les abandons) car, étant donné tous les sujets sur des personnes abusant de la LN, je crois que cela nuit bien plus au site et rend des agressions symboliques bien trop faciles.

A vous lire et
Bien cordialement,
Chiron
Denis MORVAN, Le 03 janvier à 20h48 :
Bonjour
@chiron
Tu n'a pas répondu à l'essentiel de mon intervention qui est la base de toute proposition pertinente

Des divisions en TQ4 comme tu le propose vont elle être viable???????????
Si oui, tu t'appui sur quelle stats???????????????

Je rajouterais
comment tu vois la réaction des joueurs actuel qui devront participer dans un jeu ou il y aura 5 fois moins de participant donc beaucoup plus d'attente???????
Chiron, Le 03 janvier à 22h18 :
Bonsoir Denis,

Je crois que je ne comprends pas ce que tu ne comprends pas. ^^

>Des divisions en TQ4 comme tu le propose vont elle être >viable???????????
>Si oui, tu t'appui sur quelle stats???????????????

Une division d'un ensemble par classe à effectif constant c'est viable et c'est bien connu en sociologie ou en cartographie.
Je vais prendre un exemple. Imaginons 45 joueurs connectés en TQ4 à un instant donné (c'est à dire ayant été connectés en TQ4 sous les 5 minutes). Comment les répartir en 5 classes de 45/5= 9 joueurs chacune ?
On les trie par ordre croissant sur leurs stats de réussites (y'a plein d'algos de tris comme les tris rapides, tris fusion... bien connus des informaticiens et des routines de tris intégrés à plein de bibliothèques de fonctions) et on regarde la valeur de réussite du 10ème, 19ème, 28ème, 37eme. On en déduit 5 classes, qu'on peut recalculer toutes les <t=5 minutes (par exemple)> qui définiront des divisions D5 à D1 comme suit:
D5 : Tréussite(joueur) < Tréussite(10eme)
D4 : Tréussite(10eme) <Tréussite(joueur) < Tréussite(19ème)
D3 et D2 pareil avec les autres bornes
D1: Tréussite(joueur) > Tréussite(37ème)
et donc on associe à tous les joueurs connectés depuis 10 minutes à une de ces divisions en fonction de leur taux de réussite en TQ4.

>Je rajouterais
>comment tu vois la réaction des joueurs actuel qui devront >participer dans un jeu ou il y aura 5 fois moins de participant donc >beaucoup plus d'attente???????

Là tu n'as pas bien lu le commentaire que j'ai fait à ce sujet (mais comme ils ne sont pas classés, faut probablement tout relire)

On peut imaginer un choix de peuplement de la partie selon le mode suivant, on fonction du premier joueur entrant sur la table :
1) on recherche des joueurs en attente dans la division de ce premier joueur pendant X=10 secondes ( 10 sec par exemple, à calibrer au besoin)
Si 3 joueurs sont trouvés, même avant les X secondes, la partie commence, sinon
2) On élargit la recherche aux divisions adjacentes à sa catégorie (si 1er joueur en D3 alors on cherche des joueurs en attente en D2 et D4 et bien sûr aussi nouveaux arrivants en D3) pendant X autres secondes
Si le(s) joueur(s) manquants sont trouvés, la partie commence, sinon
3) On recherche dans les catégories plus éloignées (si en D3 alors D3, D4, D2, D1 et D5) jusqu'à trouver 4 joueurs et la partie commence


Voilà j'espère que c'est plus clair mais je ne sais si cela répond bien à ta remarque.

A te lire et bien cordialement,
Chiron
mimie., Le 03 janvier à 22h30 :
@Chiron
A croiser de plus avec les listes noires. Quel boulot !
Chiron, Le 03 janvier à 22h58 :
Coucou Mimie,

>A croiser de plus avec les listes noires. Quel boulot !
Ben cela, c'est déjà codé non ? On ne peut pas rejouer une partie avec un LN, non ?

Et puis c'est la période des bonnes résolutions, donc au boulot mes braves ! ^^

Par contre et plus sérieusement, qui code le site ? Vous avez des développeurs ou c'est une société externe ?
Car c'est eux qui peuvent déterminer si c'est faisable et à quel coût, mais après vérification du besoin, à savoir si cela est souhaitable (les joueurs le souhaitent vraiment et quel gain financier à la clé). Mais bon, gérer 5 listes d'attentes renouvelées toutes les 5 minutes en fonction de la division et un programme qui décide de piocher dans une ou plusieurs listes, mes gars font bien plus compliqué tous les jours ^^.

Par contre je viens de faire une partie avec un joueur à 28 % (Putaing 28% en 2000 parties... comment c'est possible ! ^^) et alors qu'en position d'ouvrir il relance dans la couleur jouée par le preneur et il finit par massacrer nos points au lieu de jouer atout l'animal ! ). Bref, aucun intérêt à cette partie qu'on a perdu parce qu'il joue encore moins bien qu'un IA...

Mais bon, encore une fois, je préfère un retour sur les LN abusifs qui m'énervent encore plus que sur cette idée de division.

A vous lire et Bien cordialement,
Chiron
mimie., Le 03 janvier à 23h05 :
Ecroulée de rire avec ton 28%. Oui je le connais, il joue aussi en premium. C'est un numéro :-)
Denis MORVAN, Le 04 janvier à 09h21 :
Bonjour
@chiron
Maintenant que tu a expliqué en détail le processus, bon courage pour faire adopter cette proposition.

Réponse de Chiron

Coucou Denis, bonjour à tous,

>Denis MORVAN, Aujourd'hui à 09h21 :
>Maintenant que tu a expliqué en détail le processus, bon courage pour faire adopter cette proposition.

Je crois qu'il faut revenir aux fondamentaux de projet.
Mon besoin (ou souhait) est de jouer avec des joueurs de même niveau en QT4 pour m'améliorer.
Après, est-ce utile, rentable et à quel coût, et est-ce prioritaire par rapport à d'autres amélioration, seul le responsable de produit connaissant le business case peut le dire.
Comment coder cela et à quel coût? Ben c'est à des chefs de projets dev de le dire en fonction de la techno, leurs connaissances, le code existant, s'ils comptent prendre des vacances et si la nouvelle stagiaire est vraiment jolie quand elle sourit ... ^^ Là, même si j'ai proposé une méthode possible, comme je ne connais ni le code ni la techno, cette méthode n'est pas forcément la plus pertinente.
On va dire qu'à ce stade, c'est juste une étude d'opportunité à mener.

Bien cordialement,
Chiron

Réponse de Chiron

Bonjour à tous,

Je viens encore de faire une partie où un défenseur relance dans la longe du preneur... un joueur à 33% de réussite donc grand débutant ou de stratégie très faible et aucun intérêt à la partie sauf d'hésiter entre tristesse et colère.
Je n'ai vu aucun retour sur la proposition, donc ce forum ne sert à rien. Alors autant aller sur d'autres sites et de toute manière j'ai aussi du travail en retard ^^.

C'est vraiment dommage car j'ai passé de bons moments ici, mais là je n'y prend plus aucun plaisir des suites d'une soit-disant réforme de la modération qu'on n'a pas pris la peine de m'expliquer et qui transforme le plaisir du jeu en énervement, ce qui ne devrait jamais être le but d'un jeu.

C'est à se demander vraiment si ce site sert ou dessert désormais le jeu de tarot qui est pour moi associé à de grandes parties de plaisirs partagés. Donc l'esprit du tarot, pour moi, a complètement déserté ce site. C'est un peu de la magie du monde qui part tout de même mais bon, d'autres magies subsistent et d'autres sont à venir.

Bon jeux et bon courage à tous !


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