Echanges autours de la formation au tarot à 5.
Retrouverez vous les erreurs erreurs qui auraient permis de faire un meilleur score :
En manche 3
En manche 4
Merci.
Manche | Joueur 1 | Joueur 2 | Joueur 3 | Joueur 4 | Joueur 5 |
Manche 1 | -106pts | 106pts | -106pts | 212pts | -106pts |
Manche 2 | -80pts | -80pts | 80pts | -80pts | 160pts |
Manche 3 | 392pts | 196pts | -196pts | -196pts | -196pts |
Manche 4 | 288pts | -144pts | 144pts | -144pts | -144pts |
La manche 1/4 est terminée,
Joueur 4 réalise 69pts avec Joueur 2
Réussite du contrat de 41pts avec 2 oudlers
(25pts + 28pts de gain) x 2(garde)
Joueur 4 marque 212pts, Joueur 2 marque 106pts, leurs adversaires perdent 106pts.
La manche 2/4 est terminée,
Joueur 5 réalise 55.5pts avec Joueur 3
Réussite du contrat de 41pts avec 2 oudlers
(25pts + 15pts de gain) x 2(garde)
Joueur 5 marque 160pts, Joueur 3 marque 80pts, leurs adversaires perdent 80pts.
La manche 3/4 est terminée,
Joueur 1 réalise 60pts avec Joueur 2
Réussite du contrat de 36pts avec 3 oudlers
(25pts + 24pts de gain) x 4(garde sans)
Joueur 1 marque 392pts, Joueur 2 marque 196pts, leurs adversaires perdent 196pts.
Partie en compétition premium à 5 terminée,
Joueur 1 réalise 83pts avec Joueur 3
Réussite du contrat de 36pts avec 3 oudlers
(25pts + 47pts de gain) x 2(garde)
Joueur 1 marque 288pts, Joueur 3 marque 144pts, leurs adversaires perdent 144pts.
la dolce vita. est 1er avec 494pts
veve le king est 2ème avec 78pts
Josepha Wolff est 3ème avec -78pts
Nicolas Massoli3 est 4ème avec -208pts
Lulu.22 est 5ème avec -286pts
Hello!!!
Je ne parlerais pas des scores pour refaire les donnes complètement mais plutôt de l'écart , de l'annonce et surtout de la"conduite " de jeu que le preneur doit penser avant de démarrer la donne.
Manche 4:
Le choix du contrat "garde" me convient parce qu'il permet d'augmenter les forces de la main de départ avant annonce pour espérer faire le plus de points possibles:
_ 7 atouts dont 15 19 21:
*très bonne main atout en nombre avec 2 fortes hauteurs dont le 21.
_ Mariage 4eme avec V Pique ( à garder/protéger pendant la donne)
_ Dame 2ème Trèfle + cavalier Coeur + 3 carreau :
*7 points en 2 honneurs à conserver/protéger tout en recherchant le plus de points à prendre à carreau donc les choix d'appel ne peuvent être qu à Trèfle ou à Coeur.
Avec 1 seul bout "imprenable" le contrat "garde" avec la valeur globale de départ va se réaliser facilement!
Ici c'est Coeur appelé: c'est le bon roi vu la main de l'appelé lol
(Le meilleur choix d'appel pour moi était Trèfle car il permettait au preneur de bénéficier de 2 plis maîtres à la couleur appelée pour renforcer sa très bonne main : bien sur en jouant atout pour à la fois les protéger et essayer de fermer tôt).
Le chien est très fort !!!1 carte maître (roi)+ 1 atout fort le 17) : pli maître à protéger!
ECART:
Je ne le trouve pas adéquat car un preneur doit rechercher à conserver le plus de points possibles tout en allant en chercher le plus possible en défense (Principe comptable fondamental pour essayer de faire le plus de points possibles sur une donne)
Ici: 10 points à trèfle contre 9 à carreau ; je mets les 3 trèfles ( conservation de la Dame) en écart ce qui permet à la fois de conserver la Dame et de reprendre la main pour jouer atout
Conduite de jeu: Avec la poignée annoncée de 8 atouts "pleins", 1 seule fausse carte (perte d'un pli donc de points sauf si le part à la dame ) ; le preneur doit démarrer atout (du 15 puis 8) et ne cesser de jouer atout jusqu'à temps de faire tomber le 20/18 pour essayer de fermer le plus tot tout en protégeant sa longue pique.
Si répartition favorable: remonter le pique à l'envers, 8pique puis RDV
AVEC cette main et écart le preneur cherche à la fois le petit et de fermer tôt.
PS: le score est super élevé parce que le preneur a appelé "l'énorme ROI": il a le jeu "complémentaire idéal" (la chance lol) dame carreau, 6 atouts excuse mais en plus la coupe franche Trèfle des deux "fausses" cartes du preneur(rends la main deux fois donc perte de points...). (le chelem n'est pas faisable car le 20 se trouve au défenseur d'ouverture en démarrant atout mais peut être battu).
Bons jeux
Hello!!!
Petite aide pour mieux décrypter mes écrits:
Pour lire sa main de départ et le chien il est nécessaire d'avoir en tête, les deux constituantes fondamentales du jeu de tarot que cela soit à 4 ou à 5:
_l'atout est la carte la plus forte du jeu donc elle prend le pli sur toute carte couleur jouée.
( les meilleures défenses sont celles qui utilisent au mieux la totalité de leurs atouts en nombre et en hauteur).
_les répartitions des cartes dans les mains pour chaque donne jouée.
( dès qu'un joueur n'a plus de carte couleur, il est obligé de couper;
création d'une main forte en atout au moins par le nombre de cartes à un moment de la donne;
conséquence d'une rupture de cartes jouées par ou plusieurs joueurs sur une couleur: sous-coupe ou surcoupe).
_ Au jeu à 4 joueurs et à 5;
on s'appuie sur le nombre de cartes que l'on a dans chaque couleur et en atout dans la main puisque que l'on possède une partie de l'ensemble des cartes pour chaque donne quelque soit son camp pour jouer (on parle que du nombre mais pas de la force/ hauteur, qui elle est aussi primordiale pour prendre un pli):
*14 cartes par couleur / 4 joueurs = 3,5 cartes /main
donc à partir de 4 cartes; le joueur possède une longue qui va permettre de faire couper un autre joueur:
( plus j'ai de cartes dans une même couleur, plus je vais faire couper un ou plusieurs joueurs)
21 atouts /4 joueurs = 5,25 cartes /main
donc à partir de 5 atouts; le joueur en défense possède assez d'atouts pour devenir main forte pendant la donne si la défense fait couper en premier le preneur et insiste à le faire couper.
Pour tabler sa force globale par le nombre de cartes pour faire couper un joueur, toute main comportant au moins 5 atouts + au moins 5 cartes de la même couleur (10cartes sur 18) possède une capacité très élevée à faire couper un joueur très rapidement puis deux joueurs et en fonction de sa force (hauteurs tombées) il pourra réaliser plus de levées dans la donne.
(prioriser l'entame dans la couleur 5ème: première conséquence dans le choix de la carte à jouer)
Exemple:
5- 3-3-3 dans une couleur avec 5 atouts : le joueur qui possède les 5 fera couper 6 fois au total et pourra donc la jouer puisqu'il a assez d'atouts pour reprendre 4 fois la main en coupant une autre couleur.
Pour le jeu à 5, c'est le même principe "logique" même si la main supplémentaire va accentuer la "variété"des répartitions:
21*5= 4,25 atouts/main
14*5= 2,8 cartes par couleur
Avec au moins 4 atouts et au moins 3 cartes dans une même couleur (7cartes sur 15) le joueur a une capacité élevé pour faire couper un joueur. Si la main dépasse les 8 cartes/15, cela augmente sensiblement cette capacité à faire couper un joueur puis rapidement un deuxième, etc...
Exemple:
Avec 4 atouts et une couleur avec 4 cartes:
4 -2-3-3-2 : le joueur qui possède les 4 fera couper 6 fois au total et pourra jouer la longue.
Donc sur une lecture de main:
_ on regarde le nombre de cartes que l'on a le plus à jouer pour faire couper un autre joueur.
_ on regarde le nombre d'atouts qui permettent de jouer cette longue.
Cela priorise le choix par le nombre potentiel de cartes pour faire couper.
Parcontre la Force ; la somme des "hauteurs" des plis envisageables par l'atout ou sur une couleur pendant la donne doit être intégrée dès le départ d'où l'importance de bien connaître la valeur des cartes en fonction de leur "statut" (oudlers; carte maître; cartes de reprise en 2eme ou 3ème...).
Hello!!!
Manche 3:
Vu la main de départ, le contrat annoncé GS est très bon car il permet au mieux d'utiliser les forces de son jeu pour réussir son contrat même si le roi appelé se trouve au chien.
On ne choisit pas le même roi quand on fait une GS ou GC que lorsque l'on annonce une garde parce que l'on doit toujours penser à conserver un maximum de points pendant la donne tout en ayant des forces pour faire tomber des atouts. Avec une garde, on agrandit la force globale de son jeu; avec une GS on utilise ses forces mais surtout ses faiblesses dans la jouerie et l'appel de son part.
_6 atouts dont 16 18 21 +l'excuse : 2 bouts imprenables
_4 piques avec la D : longue 4ème (FORCE globale de coupe: 10cartes/15)
sur un contrat garde, on choisit d'appeler le Roi Pique et la jouerie/écart sera de protéger le mariage en faisant tomber 19/ 20
_2 coeur 2 carreau :ce sont les deux couleurs d'appel pour une GS
_Coupe franche Trèfle: 14 points à aller chercher en défense:
la conduite de jeu sera de tout faire pour aller prendre le plus de points dans cette couleur donc en GS, on jouera la longue Pique et atout pour y parvenir (le petit n'est pas nécessaire pour réussir son contrat
En appelant un roi couleur rouge, le contrat sera facilement réalisé : si le partenaire a un jeu complémentaire et joue en équipe alors le score peut être très elevé malgré que la main de départ n'est pas riche en honneurs.
Etes vous d'accord sur les écrits sur les 3 commentaires???
(N'hésitez pas à exprimer votre avis que cela soit pour la lecture de la main ou pour la jouerie
la main du defenseur n°4 est intéressante...)
Bons jeux
Bonjour la dolce,
Je clos ce sujet conformément à votre souhait.
Cordialement
mimie.