Vos discussions sur divers aspects du site.
----- (Rappel à tous les êtres que le TAROT EST UN JEU NOBLE et donc, Vive le fair play) -----
Hello ! Voici de nombreuses phrases très connues par les fortiches les employant parfois, et qui sont "habiles" dans "toutes" les variantes de parties à 3, 4 ou 5. Rectifiées pour une meilleure annotation ces gloses recopiées sur le net et ailleurs permettront à des novices ou autres de bien mieux connaitre le vocabulaire du tarot. Lecture à formuler. Good bye !
ACCOMPAGNÉ -- Bien accompagné. Se dit du petit ou d'un roi entouré de nombreuses cartes.
AFFRANCHIR -- Action de rendre maître des cartes qui ne l'étaient pas au départ.
ALLER AU BOUT -- Consiste de mener le Petit au bout.
AMBULANCE -- le 21. À jouer, (si besoin) pour sauver le Titi.
ARCANES -- Les arcanes mineurs sont les couleurs tandis que les arcanes majeurs sont les atouts.
ARRÊT -- Garder un arrêt. Un valet 3 è. constitue un arrêt dans la couleur si le cavalier est tombé.
ATTACHER -- Jouer de façon à vraiment gagner le pli en coupant un roi, avec le 21.
On dit alors qu'il a "acheté le roi"
ATTAQUER -- Jouer en premier correspond à l'entame. (Le preneur est aussi l'attaquant).
AU CHAUD -- II s'agit des points mis en sécurité à l'écart.
BAIE DES COCHONS -- Si un défenseur rejoue dans la couleur du preneur, il promet un atout maître pour acheter la couleur qu'il coupe avec le preneur.
BALAYER -- Chercher à faire couper le preneur en réalisant des ouvertures.
BARBOUILLE -- Jeu où couleurs et atouts sont également répartis exemple : 4 - 3 - 4
BÊTE NOIRE -- Joueur qui porte continuellement la "scoumoune" à un autre joueur.
BETON -- Jouer le béton. Passer un beau jeu, pour faire perdre un autre joueur.
BILLE EN TÊTE -- Jouer d'entrée des cartes maîtresses, à l'atout ou à la couleur.
BRÈMES -- Cartes habillées : Valet, Cavalier, Dame, Roi, Dame. (Le Valet est une petite brème).
BUFFALO -- Forcer à prendre un pli en écrasant une carte majeure.
CARTES HABILLÉES -- Roi, Dame, Cavalier, Valet.
CHASSER LE PETIT -- Essayer de ravir le titi. Le joueur le mieux armé dirige la chasse.
CHARGER -- Mettre des points sur un pli fait par un partenaire, voir DÉFAUSSE.
CHELEM -- Faire tous les plis. (Si on a l'excuse, il faut la jouer surtout en dernier)
CHICANE -- Voir COUPE FRANCHE.
COIN DU BOIS -- Passer un beau jeu pour piéger un adversaire trop hardi et le faire chuter.
(Être un bétonneur (lol) ou une épicière).
CONTRE ATTAQUER -- Changer de couleur lorsqu'on a fait un pli.
CONTRÔLER -- Avoir une carte maîtresse permettant de prendre la main à la couleur ou à l'atout ?
COULEUR MORTE -- Couleur ayant dans une main que des cartes de faibles rangs ou couleur, sans aucune influence pour le déroulement du coup.
COUP À BLANC -- Jouer une carte n'ayant point chance de réaliser un pli. Cela est "souvent une technique" attentiste.
COUP DE MÉNAGE -- À l'atout, "faire un coup de ménage" permet de voir la position des atouts.
Les "attaquants nés" aiment bien jouer atout !
COUPE FRANCHE -- Se dit d'une couleur absente de la main au départ.
DÉBLAYAGE -- Sur une entame favorable, le déclarant donne un "coup de déblayage" en jouant un atout intermédiaire pour affranchir rapidement les siens.
DÉBORDER -- S'emploie pour dire qu'une main (moins longue à l'atout qu'une autre) a vu le rapport s'inverser au cours de la partie.
DÉCLARANT -- Auteur de la plus forte enchère. Appelé aussi PRENEUR ou ATTAQUANT.
DÉMONTER LE PRENEUR -- Voir UPPERCUT.
DÉPANNEUSE -- C'est le 21. (AMBULANCE).
DERRIÈRE -- Joueur placé à droite du preneur. Appelé aussi "DU FOND".
DÉSATOUYER -- Se faire "désatouyer" c'est perdre ses atouts et être débordé.
DEUX POUR UN -- C'est affaiblir le preneur en atout en lui faisant dépenser deux atouts pour un seul à la défense.
DEVANT -- Défenseur placé à gauche du preneur.
DOUBLETON -- Avoir deux cartes dans la même couleur.
ENFERMER -- Une carte l'est quand n'existe plus de possibilité pour qu'elle échappe au camp adverse. On dit "enfermer un roi" ou "le petit est enfermé"
ENFUMAGE ou ENFUMER -- On enfume les points lorsque l'on capture dans une couleur des honneurs qui auraient pu être sauvés par le camp adverse.
ENGRENER -- Enchérir en début de partie, avec des jeux faibles, pour lancer le jeu.
ENTAME -- L'entame est la première carte jouée. (Les autres sont des ouvertures).
Avec les systèmes de signalisation, les entames deviennent des signaux par leur hauteur (le Rang), pair-impair (la Parité), etc. Il existe des entames hasardeuses baptisées "plus près du pouce"
ENTRER -- C'est une nouvelle couleur jouée dans le courant de la partie. Item ouverture.
ÉTALER -- C'est exposer et montrer le nombre d'atouts suffisant pour constituer une poignée.
ÉTHIOUE -- Adjectif qui concerne la morale. Le joueur de Tarot commet (parfois) des fautes contre l'éthique !
FAIRE LE JEU -- Un défenseur "fait le jeu" quand il est seul à résister avec succès au déclarant.
FAIRE ALLER LE JEU -- C'est prendre.
FAUSSE CARTE -- Carte ne pouvant faire un pli et n'appartenant pas à une longue.
FILANTE -- Se dit d'une couleur dont on détient un nombre important de cartes.
(Valable également dans le cas des atouts).
FLANC -- Synonyme de défense, le flanc englobe les défenseurs et leur jouerie. (Cette expression vient du bridge).
FORCER LE JEU -- Enchérir coûte que coûte, même avec des jeux faibles.
FOURCHETTE -- Configuration du jeu qui laisse la possibilité de faire deux levées alors qu'une seule est certaine.
Exemple : fourchette ROI-CAVALIER. C'est toujours le camp adverse qui "joue dans la fourchette"
GAGNER UN TEMPS -- Consiste par exemple à affranchir une femme en sacrifiant le cavalier, pour pouvoir réaliser des plis supplémentaires.
GRAND MARIAGE -- Dans une couleur c'est avoir une suite : Roi, Dame, Cavalier.
GRIFFER -- Griffer des levées : faire des levées ou des plis avec des cartes basses.
GRIMPER -- Monter en atout ou dans une couleur, on dit également que l'on fait grimper l'adversaire lorsque l'on pose devant lui un gros atout.
GUEULES -- Les gueules sont les cartes habillées : Roi, Dame, Cavalier, Valet.
HONNEURS -- Le Roi et la Dame de chaque couleur sont des honneurs majeurs ou gros honneurs. Le Cavalier et le Valet sont les autres honneurs (mineurs).
HORS CHAMP -- Se dit d'un écart qui spécule sur une faute de défense.
IMPASSE -- L'impasse consiste à tenter de faire un pli avec une carte qui n'est pas maîtresse. Dans le cas d'une fourchette Roi-Cavalier, réussir l'impasse consiste à faire la levée du Cavalier puis du Roi.
JOUER EN TÊTE -- Commencer à jouer à l'atout ou dans les couleurs, en jouant une carte maîtresse, 21 pour l'atout, Roi pour les couleurs. (Jouer bille en tête)
JOUERIE -- La jouerie est le déroulement du coup, elle englobe les lignes de jeu choisies, les entames, les chasses, etc.
KAMIKAZE -- Joueur pratiquant une ligne de jeu aléatoire, "ciblant" des pilotes Japonais.
LÂCHER DE CARTE -- Erreur d'un joueur qui consiste, par exemple, à revenir dans la couleur du preneur.
LARGUER -- Larguer des points, c'est mettre des points sur un pli en y étant souvent contraint en fin de partie si l'on ne dispose que d'honneurs
LE PING PONG -- Contre le preneur à 4 ou (même avec son allié) à 5, prendre avec certaines coupes des valeurs par renvois, aux mêmes couleurs pour chiper des points, grâces aux reprises.
LONGUE ou LONGUEUR -- Ensemble constitué de nombreuses cartes de la même couleur.
MAIN FORTE -- (De la défense) est celle qui est la plus capable (en principe) de faire éventuellement chuter le preneur. Il est très important (pour les défenseurs) de reconnaître vite, la personne ayant la main forte, afin de lui obéir (pour la seconder) au mieux. En cours de partie, la main forte peut changer, c'est alors un autre joueur défensif qui va "relayer" peut être ?
Avis ! Certains joueurs pensent avoir toujours la main forte ? Zut, car ils se trompent !
MAIN DU PRENEUR -- Faire la main du preneur, c'est essayer de découvrir ses faiblesses, pour anticiper sur la meilleure ligne de jeu.
MARIAGE -- Dans une couleur, c'est avoir le Roi et la Dame.
MARIER -- Coup d'atout donné en général par le preneur pour essayer de "marier 20-21" ou de gros atouts qu'il ne possède pas.
METTRE LE NEZ À LA FENÊTRE -- Enchérir dans la plupart des cas, avec un jeu limite.
METTRE SOUS LE NEZ -- Jouer devant le preneur une carte gênante pour lui.
METTRE UN PAVÉ -- Jouer un gros atout devant le preneur.
NEUTRES -- Couleurs neutres sont des couleurs ni courtes, ni longues, très gênantes pour celui qui doit faire la première ouverture.
OBÉIR -- La règle que devrait respecter tout joueur qui n'a pas de main forte ou, le petit.
OUVERTURE ou OUVRIR -- Jouer dans une couleur qui n'a pas encore été jouée.
PATISSER -- Mal jouer un coup, déprécier une main par une mauvaise jouerie. Dans certaines régions, on dit PEINTRE, ce qui n'empêche pas les artistes fastoches (ptdr) de bien jouer aussi.
PATRON -- Est le joueur de la défense qui mène le jeu et le dirige, il est détenteur de la plus forte main de la défense. S'emploie également pour désigner le vainqueur d'un pli.
PETIT AU BOUT -- C'est faire le dernier pli avec ! Mener le Titi au bout. Certains disent ALIBOUT.
PIÉGER -- Induire le camp adverse en erreur. Item à "ENFUMER"
PISSER -- Être obligé de fournir (quand même) un atout hélas plus faible, lorsque nous devons couper aussi, dans la même couleur.
POUSSER UNE COULEUR -- Insister dans la même.
PURGER -- Faire sortir les atouts du camp adverse.
RACCOURCIR -- Bien faire couper l'adversaire pour éliminer ses atouts.
RALLONGER -- Nécessite de détenir l'Excuse.
On se rallonge dans une couleur ou à l'atout ? On l'utilise sur un pli afin de conserver alors, une carte primordiale soit dans cette couleur, soit à l'atout.
REFUS -- Refuser une couleur ou l'atout. Ne pas en rejouer lorsque cette couleur ou l'atout a été demandé. Le refus peut "indiquer" aussi une "convention" en jouant une carte "signifiante"
RENONCE -- Le renonce est une faute de jeu (entame hors tour, faux écart, mauvaise fourniture à l'atout ou à la couleur, non respect des règles du jeu de la carte).
RETOUR -- C'est la carte jouée après avoir fait une levée. Cela peut être un changement de couleur ou non. Pour une couleur rejouée, c'est un retour dans la même.
SACRIFIER -- Sacrifier une carte. Faire couper une carte habillée pour sauver le Petit, par exemple.
SAIGNER -- Saigner en atout. Faire tomber tous les atouts adverses, soit en jouant atout, soit en faisant couper.
SÉQUENCE -- Suite de cartes soudées. Exemple : une séquence d'atouts, 13.14.15.16. Une séquence interrompue, voir FOURCHETTE.
SERRURE -- Jouer la serrure ? C'est prendre qu'avec des gros jeux. Pour bétonneurs (lol) ou épicières ?
SIGNALER LE PETIT -- Le possesseur du Petit le signale à ses partenaires pour arrêter un flanc atout qui serait désastreux. La signalisation classique du Petit s'effectue en posant des atouts dans un ordre décroissant alors que le joueur détenteur du Petit "devant" peut fournir en montant (voir aussi La signalisation préconisée par la FFT).
SINGLETON ou SINGLETTE -- Ne posséder qu'une seule carte dans une couleur.
SORTIE -- Dernière sortie avant l'autoroute signifie qu'il s'agit de la dernière possibilité pour le possesseur du Petit de le sauver.
SOUS-COUPE -- Être en "sous-coupe" c'est couper devant un joueur qui coupe aussi. Concerne le plus souvent un défenseur qui coupe devant le preneur. Celui-ci "pisse" quand il ne peut monter !
SURCOUPER -- A l'inverse de la sous-coupe, la surcoupe c'est couper après un autre joueur en montant à l'atout.
SWING -- Terme emprunté à la boxe. Voir BASCULE.
TENIR COGNÉ -- Tenir cogné. En atout ou dans une couleur, Jouer sans discontinuer et jusqu'à l'épuisement des atouts et de la couleur.
TENUE -- Avoir une tenue en atout ou à la couleur. c'est détenir une ou plusieurs cartes qui empêchent l'affranchissement d'une couleur ou des atouts du camp adverse.
Un Défenseur qui signale une Tenue à ses partenaires dans une couleur jouée par le Déclarant promet 2 plis maîtres et encourage le flan atout pour une défausse des points de coupe du preneur sur les levées promises.
TIRER -- Jouer une couleur ou les atouts. Dans le cas des tarots on l'emploie souvent quand l'un des joueurs joue ses atouts maîtres pour enlever ceux du camp adverse.
TIMING -- Avoir le bon timing. C'est lorsqu'une Défense joue le coup (la donne) rapidement, sans faire une erreur.
TROU DU CHIEN -- Entamer dans le trou du chien. C'est jouer illico dans une couleur absente du chien.
UPPERCUT -- Terme emprunté à la boxe. Couper de son plus gros atout devant le preneur, pour lui en faire sauter un plus fort.
----------------------------- AUTRE LEXIQUE DU TAROT ET LANGAGE DIVERS ----------------------------
----- (Rappel à tous les êtres que le TAROT EST UN JEU NOBLE et donc, Vive le fair play) -----
Hello ! Voici de nombreuses phrases très connues par les fortiches les employant parfois, et qui sont "habiles" dans "toutes" les variantes de parties à 3, 4 ou 5. Rectifiées pour une meilleure annotation ces gloses recopiées sur le net et ailleurs permettront à des novices ou autres de bien mieux connaitre le vocabulaire du tarot. Lecture à formuler. Good bye !
ACCROCHÉ -- Qui peut résister à ses adversaires (lol) si "bien accroché"
AJUSTER -- lorsque le déclarant chasse, le possesseur du petit placé immédiatement à sa droite doit seulement monter au plus juste.
ANNONCES -- les annonces se font au 1er tour de cartes, lorsque (c'est à son tour) de jouer.
ARROSER -- Participer à la constitution de la 1ere mouche, c'est aussi aider le preneur à réaliser son contrat.
ATOUTS -- (Numérotés de 1 à 21). Ils sont appelés aussi : ATLARS, OUTILS, PAVÉS ou TAROTS
BARBUS -- II s'agit des rois qui portent la barbe.
BASCULE -- S'applique aux quadrettes et interclubs. Il s'agit d'un jeu qui gagne dans une salle et perd dans l'autre, Appelé aussi SWING.
BASSES CARTES -- Carte de faible rang : As.2.3.4.5.
BATTRE -- Mélanger les cartes avant de les distribuer. On utilise aussi l'expression "battre atout" ou une couleur jusqu'à l'épuisement de l'adversaire.
BEC D'OISEAU -- Cavalier et roi (voir Fourchette). Expression "Cavalier bec d'oiseau"
BÊTE -- II s'agit des mises constituant l'enjeu de chaque partie. Terme remplacé par mouche.
BLOQUER -- Bloquer la chasse, ne pas pouvoir poursuivre la chasse en n'ayant pas joué les bons atouts, "Sécher un atout maître"
BOIS -- Être fait du même bois. Avoir la même longue que le preneur, que ce soit à la couleur ou à l'atout, voir Main Miroir.
BOMBE -- Avoir une bombe. Avoir un gros jeu.
BOUDIN -- Avoir du boudin. Avoir du jeu.
BOUGER UNE OREILLE - Ne pas bouger une oreille, c'est ne pas oser jouer une couleur.
BOUTS -- Ils sont trois (21 - 1 - Excuse). Ce mot se substitue à OUDLER.
Dicton : 3 bouts sur la table, le preneur a perdu.
BRASSER -- Voir BATTRE.
BULLE -- Plus mauvaise note obtenue. Sur une donne en duplicate, elle peut être PLEINE, IMPRENABLE ou PARTAGÉE.
BYZANCE -- Jeu d'une splendeur inouïe, qui se déroule dans les meilleures conditions.
CAVALIER -- Troisième carte dans la hiérarchie des cartes habillées. Cette carte est propre au jeu de Tarot et n'existe que dans celui-ci.
CAGNOTTE -- Somme d'argent constituée par les gains de nombreuses parties.
CARTES MENTEUSES -- Cartes n'ayant pas la signification qu'on leur attribue.
CHAINE ET LA MONTRE -- Vouloir la chaîne et la montre ! Attitude d'un joueur qui se trouve placé dans des conditions favorables par l'adversaire et qui veut en profiter davantage. On dit également, vouloir le beurre et l'argent du beurre.
CHANGEMENT DE PIED -- Se passe en fin de coup, le preneur a éliminé les atouts, mais se trouve encore tenu dans sa longue. Pour éviter des charges, il joue une autre couleur en espérant, par la coupe, capturer d'autres points.
CHASSER LE P.C.N. -- Pour chasser le P.C.N. (Point Classement National), il faut être pugnace, (lol) avoir du temps libre, une voiture ou jouer en équipe avec de bons partenaires.
CHEVAL -- Voir CAVALIER, à l'origine cette carte était appelée ainsi.
CHIEN -- Ce sont les 6 cartes qui restent au centre du tapis lors de la distribution. La découverte du chien est une phase très palpitante de la donne. Elle procède vraiment du hasard. Sitôt dévoilé, le chien attire souvent des commentaires des adversaires. il est blanc, maigre, gras, crevé, c'est un corniaud. Plus il est faible, plus il déclenche l'hilarité du camp adverse. Il est beau, magnifique, splendide. Le preneur ne se laisse pas désarçonner. Il prend un air neutre ou vainqueur et donne la réplique en cherchant à impressionner l'adversaire. "Il m'arrange" tout à fait car, je n'en avais pas besoin et en découvrant un très beau chien, il s'exclame ! À vos gamelles.
CHUTER -- Ne pas totaliser le nombre de points suffisant à la réalisation du contrat.
COINCHER -- voir CONTRER.
COMMUNICATION -- Carte permettant de rendre ou de prendre la main à ses partenaires.
COMPTER SUR LE CHIEN -- Enchérir avec l'espoir de trouver de belles cartes au chien.
CONTRAT -- Nombre de points à atteindre pour gagner la partie.
CONTRER -- Annonce faite dans les parties "amicales" et pari tenté par un défenseur pensant que le preneur va chuter. Ce défenseur devient le contreur. Il peut être ou ne pas être suivi par les autres défenseurs. Si le preneur chute ou s'il gagne, les points sont doublés. Le preneur qui se sent fort peut alors surcontrer. Les points sont alors multipliés par 4. On dit aussi "mettre un coup de bâton"
CORBEAU -- Au Tarot, le corbeau est un spectateur assis derrière un joueur et qui lui porte "la guigne" ou l'emboucane. (lol). Par définition, le corbeau est un mauvais Kibitz.
COUCHER -- Voir ÉCART.
COULEURS -- Comme dans presque tous jeux de cartes, elles sont quatre : Trèfle, Carreau, Coeur, Pique.
COUP DE BLUFF -- Coup d'atout donné à l'entame par le déclarant qui possède le petit, pour paralyser les velléités du flanc atout de la défense.
COUP DE SONDE -- Ouverture ou entrée, dans le but de donner le compte des mains.
COUP POUR VOIR -- Idem "COUP DE MÉNAGE"
COUP D'OEIL -- Dicton : Un bon coup d'oeil vaut mieux qu'une mauvaise impasse. (C'est une manoeuvre illicite).
COUP DU RATIER -- Prendre un jeu après avoir fait une grosse erreur à la partie précédente.
COUPER -- Jouer de l'atout lorsqu'on ne peut pas fournir de la couleur demandée.
COURIR -- Après le petit (chasser). Se dit surtout quand la chasse est infructueuse.
CRACHER ÉPAIS -- Dégager les grosses cartes (Roi ou Dame) sur un pli maître d'un partenaire.
CREUSE -- une couleur creuse est une couleur sans cartes habillées.
CREVER SON JEU -- Détruire sa longue d'atouts en voulant, sans succès, prendre le petit.
CREVER A LA PORTE -- Perdre d'un point.
DAME -- Au Tarot, on emploie le terme de Dame et non de Reine. Carte posant quelquefois des problèmes au moment de l'écart. Certaines dames gardées sont sèches ou en l'air quand elles sont seules.
DÉDOUBLER -- Dédoubler ses atouts. Tentative de la défense de n'utiliser qu'un atout majeur par levée.
DÉFAUSSE -- La défausse, c'est le fait de jouer sur une couleur que l'on ne tient pas, une carte d'une autre couleur. Les défenseurs profitent de ce fait pour se donner des indications. La défausse sur un partenaire devient une charge, dans ce cas "on rentre les points à la maison"
DÉFENSE -- Ce sont les défenseurs qui sont unis pour jouer en défense. C'est également la jouerie que ces défenseurs emploient contre le preneur.
DÉMONTER LE PRENEUR -- Couper exprès avec un gros atout pour en forcer un autre, chez le preneur !
DÉPANNEUSE -- C'est le 21. (AMBULANCE).
DERRIÈRE -- Joueur placé à droite du preneur. Appelé aussi "du fond"
DÉSATOUYER -- Se faire "désatouyer" (lol) c'est perdre ses atouts puis, être débordé.
DÉSERT -- Se dit d'un jeu qui n'offre aucun intérêt, ne permet aucune initiative.
DESSOUS -- Jouer en dessous. "Larguer" un petit atout obligeant ainsi ses adversaires à monter, y compris le possesseur du petit, qui ne peut ainsi s'en défaire.
DIAGRAMMES -- Cartons de couleurs (jaune, rouge, vert, bleu) sur lesquels les joueurs des tournois duplicates notent leurs jeux afin de pouvoir les reconstituer une fois la partie terminée.
DISTRIBUTION -- Action de distribuer les cartes de la donne.
DONNE -- La donne désigne le coup dans son ensemble : distribution, enchères, jouerie, résultat. Dans un sens plus commun, cela désigne le fait de distribuer les cartes.
DOUBLER LA MOUCHE -- Le preneur qui perd son contrat, met dans la cagnotte autant de pions que celle-ci en contenait.
DUCKER -- Choisir de laisser la main à un autre joueur, alors que l'on a la possibilité de réaliser la levée. Cette arme est employée par les défenseurs, le plus souvent dans le but de permettre une charge supplémentaire à ses partenaires et a contrario par le preneur dans le but d'éviter ce lest.
ÉCART -- L'écart est le jardin secret du preneur, ce sont les 3 ou 6 cartes qui restent cachées aux autres joueurs. En fin de partie, on le baptise bon ou mauvais. Il existe également le faux écart réalisé par le preneur qui a mis, 5 ou 7 cartes au lieu de, 6 - (ou dans les parties à 5) - 2 et 4 cartes au lieu de, 3.
ÉCLAIRER -- C'est également une ouverture ou une entrée, mais dans le but bien précis de montrer ce qui se passe dans cette couleur (éclairer la quatrième couleur). Cela peut aussi consister à rejouer dans une couleur afin de montrer les risques d'enfumage.
ENCAISSER -- Faire un pli, le plus souvent on encaisse une levée.
ENCHÈRES -- L'enchère est l'annonce qui est définie par le preneur.
ENGRAISSER -- Engraisser la manche en perdant son contrat et en mettant à chaque fois une manche.
ENGRANGER -- Prendre beaucoup de points.
EN FACE -- Défenseur placé en face du preneur. En triplettes, quadrettes ou équipes, il est dit "dans la boîte"
ESPÉRANCE -- Tous les joueurs commencent par là, certains deviennent des champions, mais ce n'est pas obligé. Le Tarot a ceci de bien, c'est que l'on peut toujours être en "Espérance" à l'âge de la retraite. Le terme étant très justement peu approprié à la carrière "tarotique" de certains, la CCN en sa réunion du 4.12.1999 à Paris, a décidé de le remplacer par promotion.
ÊTRE DEDANS -- Perdre son jeu.
ÊTRE FÉRRÉ -- Être ferré en atouts ou dans les couleurs, c'est posséder une force ou une longue.
ÊTRE PLEIN -- Dans une couleur c'est avoir : roi-dame-cavalier-valet.
EXCUSE -- fait partie des Oudlers (les bouts). Appelée parfois MANDOLINE. Quand on l'emploie bien, on dit que l'Excuse est "gratuite"
EXPLOSER -- Faire exploser, se dit d'un camp réduit aux expédients sur un coup également employé sur un jeu d'atouts ou un jeu de surcoupes.
FAIRE LA MAIN -- Reconstituer mentalement la répartition de la main d'un adversaire ou d'un partenaire. On dit aussi ; "Filmer la main"
FAUSSE DONNE -- Erreur commise par celui qui distribue le jeu et qui se trompe en donnant un mauvais nombre de cartes.
FERMER ou FERMETURE -- Faire tous les derniers plis sans que le camp adverse ne reprenne la main. Le vainqueur de la dernière levée ferme le camp.
FEU -- Employé pour "JEU" (ou GO, en parties amicales) ! Une annonce que doit faire le preneur pour que la partie débute.
FEUILLES -- Avoir "6 feuilles au chien" = 6 petites cartes.
FILATURE DU COUP -- On dit qu'un "coup est filé" quand un défenseur ou toute la défense a, par une faute de jeu, permis de gagner un contrat qui semblait irréalisable avec la main que détenait le preneur. Sur une entame on parle alors d'entame filante ou filature.
FOU -- A l'origine du jeu de Tarot (traduction de l'Italien Matto) deviendra par la suite notre Excuse, le Fou étant sans doute l'ancêtre du joker employé dans certains jeux de cartes (Poker, Rami et autres).
FOURNIR et FOURNITURE -- Jouer une carte dans la couleur demandée. En rapport avec les différents systèmes de signalisation, il y a des fournitures montantes (As - 2) et des fournitures descendantes (2 - As).
FRANCHE DU CHIEN -- Couleur absente dans la composition du chien.
GAGNANTE -- Carte gagnante : carte maîtresse.
GAMELLE -- Boîte dans laquelle on met ses pions lorsque l'on joue avec une mouche.
GOULACH -- "Donne Goulasch " - Distribution déséquilibrée qui semble regrouper les cartes d'une même couleur par paquets. Donner "Goulasch " : distribuer les cartes 6 par 6.
GROS -- Atout au-dessus du 15, ou cartes habillées dans les couleurs.
JEU -- Interjection du preneur qui indique que la partie peut débuter. Ligne de jeu, c'est la voie que choisit un camp pour conduire un coup.
JEU BLANC -- Jeu ne comportant ni carte habillée ni l'Excuse.
JEU DE BOEUFS -- Très beau jeu.
KIBITZ -- Spectateur assis à côté du joueur et qui ne doit rien dire. Si tout va bien, c'est un bon Kibitz, si tout va mal, cela devient un Corbeau ou un boucan (mdr) pour le sud.
KILOMÉTRIOUE -- Terme utilisé pour désigner une couleur très longue. "Être kilométrique"
LEVÉE -- Idem au PLI.
LIBÉRO -- Terme emprunté au football. Il s'agit du joueur qui surcoupe le preneur, permettant au joueur placé après lui de rentrer ses points.
LONG -- Se dit du petit ou d'un Roi lorsqu'il est bien accompagné.
LONGE -- Terme impropre utilisé cependant par un certain nombre de joueurs pour désigner leur LONGUE, aucun élément ne permet d'établir un lien concret entre ces deux mots.
LONGUE FANTÔME -- Couleur jouée par le preneur, pour faire croire à la défense à ce qu'il n'a pas et pour inciter celui qui croit avoir la tenue à jouer atout ou à réserver ses honneurs. On dit aussi fausse longue.
MAIN -- La main, on peut la vouloir, la refuser, on peut également. Être bloqué en main.
Avoir la main ou "Être en main" ! Devoir jouer le premier. Prendre la main. C'est faire un pli. Cela démontre un sens plus autoritaire, le joueur qui prend la main le fait souvent en montant sur un partenaire pour ravir la direction du coup, certains vont jusqu'à "l'arracher" !
Donner la main. C'est au contraire ne pas être en mesure de diriger la manoeuvre, en laissant un partenaire faire le pli.
MAIN MIROIR -- Deux joueurs ont une "main miroir" lorsque la distribution de leurs mains respectives est pareille, du moins dans les grandes lignes. Idem à "être fait du même bois"
MAÎTRE ou MAÎTRESSE -- Posséder une carte qui permet de prendre la main.
MAJEUR -- Voir Honneurs, le Roi et la Dame sont des cartes majeures.
MANIER LE CARTON -- Savoir jouer aux cartes et plus particulièrement au tarot. On dit également "Manier la Grimaud" ! Grimaud étant le cartier Français qui, vers 1900, édita "Le tarot nouveau" qui est le jeu usité actuellement.
MARATAROTHON -- C'est jouer au Tarot sans discontinuer. Enchaîner les tournois et les parties amicales sans périodes de repos. (Certains joueurs effectuent ces marathons de Tarot lors des grands festivals ou des championnats de France.).
MEUBLÉE -- Une couleur meublée est constituée de beaucoup d'honneurs.
MILIEU -- Joueur placé en face du preneur.
MISÈRE -- C'est le fait pour un joueur de ne pas avoir de points (ni Roi, Dame, Cavalier, Valet) ou de ne pas avoir d'ATOUT. Cette annonce n'existe pas dans la règle F.F.T.
MORDRE -- Le chien mord lorsqu'il ne révèle aucune carte valable. On peut se faire mordre dans une couleur lorsque l'on se fait couper le Roi.
MONTER -- Monter à l'atout. Être obligé de surcouper à un atout inférieur, joué avant.
MORT -- "Jouer avec un mort" quand on joue à cinq. Le donneur distribue les cartes mais, il ne joue pas. Retour au tarot à 4 joueurs.
MOUCHE -- Il s'agit de la mise constituant le pot. Enjeu de chaque partie (voir BÊTE). "La mouche pleure" lorsque tous les joueurs n'ont pas versé leur mise.
NEMROD -- Nom d'un roi fabuleux de Chaldée, "Grand chasseur devant l'Eternel"
Au Tarot moderne ou nouveau, un Nemrod est un grand chasseur de P.C.N. (Points de Classement National)
PAQUET -- Le paquet est constitué par les plis faits par chaque camp. Il y a deux paquets sur la table qui doivent se faire face. "Mon paquet" pour le preneur. "Notre paquet" pour la défense.
PARAVENTS -- Morceaux de bois, de carton ou de toute autre matière, utilisés pour les compétitions, triplettes, quadrettes et équipes. Ils sont placés sur la table pour empêcher les défenseurs de se voir, leur interdisant ainsi de tricher.
PARITÉ -- La parité se montre afin que les partenaires connaissent le nombre de cartes que l'on détient dans une couleur. "Montrer la parité" peut être utilisée pour donner une autre indication à ses partenaires. Par exemple pour annoncer que l'on joue sa dernière carte dans la couleur
PARTENAIRES -- Les partenaires sont les joueurs qui se trouvent réunis pour jouer ensemble un coup de défense.
PASSE -- "Passé" se dit d'une carte déjà jouée. Exemple : le roi de pique est passé. Se dit également d'une carte qui n'est pas coupée. Exemple : le roi de pique a passé.
PASSER -- Ne pas enchérir. "Je passe" ou bien, passe.
PASTILLES -- Petites rondelles adhésives (rouge, jaune, vert, bleu) qui étaient collées sur les cartes, permettant de reconstituer les jeux en fin de partie duplicate. D'un maniement peu pratique, elles furent remplacées efficacement par les diagrammes.
PENDU -- Qualifie le Petit, lorsqu'il reste l'unique atout en jeu. Après une chasse, il reste quelquefois "pendu" (Figure allégorique en buste) ou sur pied des anciens Tarots. C'est le 12 à l'atout, entre le 11, (la Force) et le 13, (la Mort).
PERDANTE -- Voir, FAUSSE CARTE.
PETIT -- Le UN d'atout. Appelé autrefois PAGUET, parfois MOME. De nos jours, les représentations allégoriques du Petit se caractérisent par deux scènes de théâtre, l'une dite "urbaine" et l'autre "rurale" sur lesquelles un fou apparait; la symbolique du Petit est "La folie individuelle"
PETIT SEC -- La distribution terminée, si un joueur détient le petit comme seul atout dans sa main, le "Petit est sec" et la donne est annulée (le coup n'est pas joué, il faut redistribuer). Accompagné de l'Excuse, il n'est plus seul.
PETITE DU DER -- S'annonce lorsque l'on a donné les cartes et que personne n'a parlé laissant penser que de belles cartes, voire des Oudlers, se trouvant au chien permettraient de gagner un jeu limite.
PLI -- Faire un pli ou faire le pli est constitué par les cartes jouées parmi quatre joueurs sur un tour de table. On dit aussi une levée.
LA PLIE -- Nom de genre féminin utilisé dans certaines régions de France pour désigner une levée. Un (le) pli est une levée. Une (la) plie est l'ensemble des cartes jouées sur un tour, levées puis ramassées dos tournées devant soi, d'où l'origine de plier. (On plie une levée).
POINTURE -- "Monter pointure" c'est fournir juste l'atout supérieur à celui qui est joué avant soi, on dit également : monter au point ! Certains joueurs disent ; "Monter à la pointure" ou "Mettre la pointure"
POSITION -- Nord, Sud, Est, Ouest sont les quatre positions que vous pouvez occuper au tarot.
POUSSE -- Enchère ancienne, toujours utilisée par certains.
La Petite et la Pousse ont été remplacées dans la règle fédérale par une seule enchère : LA PRISE. Celle-ci ne s'annonce qu'en "Libre" c'est un premier contrat qui n'est plus joué qu'en partie hasardeuse (donnes libres), appelé aussi improprement PETITE.
PREMIÈRE SÉRIE -- Joueur qui pense avoir atteint les sommets et fait souvent preuve de suffisance vis-à-vis du 2 è. série et des "autres" C'est de l'humour ou de la forfanterie ?
PRENEUR -- Item déclarant. (voir ce mot)
PROBABILITÉ -- Pourcentage de chance de réussir un contrat.
PROMOTION -- Joueurs, joueuses 3 è. 4 è. séries et non-classés sont réunis dans cette catégorie. Cette appellation remplace celle d'ESPÉRANCE depuis le 1er janvier 2000 (décision CCN du 4.12.1999).
QUARANTE ANS DE CHAISE -- Expression parfois utilisée par un jeune joueur à l'intention d'un ancien. L'éternel combat des anciens envers les nouveaux ?
QUALITÉ -- Force d'une couleur ou de l'atout. La qualité d'une couleur ou d'un atout se calcule au nombre de cartes à éliminer pour que cette couleur ou ces atouts soient affranchis.
REMISE EN MAIN -- Le preneur tente parfois de remettre en main le défenseur dont le jeu correspond le mieux au sien.
RENTRER LES POINTS -- Sauver ce qui peut l'être.
RÉPARTITION -- Forme de la donne : nombre d'atouts, nombre de cartes de chaque couleur dans chaque main, etc. La composition des (quatre) mains est nommée plus globalement sous ce terme.
RONDS -- On dit que "les jeux sont ronds" quand les couleurs sont réparties dans les mains de tous les joueurs : 5.5.4.4.
RONDELLE -- "Prendre une rondelle" - Item à la BULLE - (Zéro sur la donne).
SACRIFIER -- Sacrifier une carte : faire couper une carte habillée pour sauver le Petit, par exemple.
SAIGNER -- Saigner en atout : faire tomber tous les atouts adverses, soit en jouant atout, soit en faisant couper.
SANS TALON -- Remplacé par ; SANS LE CHIEN.
SAUVETAGE -- Consiste à conserver le Petit ou des points dans des conditions difficiles.
SCOUMOUNE -- "Avoir le boucan" (lol) c'est porter en soi la malchance. Un spectateur peut "filer" la scoumoune à un joueur, dans ce cas, c'est un corbeau. Un joueur peut porter la scoumoune à un autre, dans ce cas, c'est la bête noire.
Avoir dans son jeu le 13 et le Valet de Pique ; relever ces deux cartes au Chien, le jeu est perdu !
SEC ou SECOND -- S'emploie surtout pour les honneurs. Avoir un honneur sec signifie que l'on ne détient aucune autre carte de la même couleur. Second, une seule autre carte de la même couleur. L'honneur devient ensuite troisième, quatrième, etc. Avoir le Petit sec, - SANS L'EXCUSE - annule la donne.
SENTIR -- Le jeu, la coupe, la singlette, le Petit sec, etc. Deviner ou pressentir ces différentes possibilités en fonction des cartes déjà jouées. On emploie aussi. Avoir du nez. Les anglicistes disent le feeling.
S'ENVOYER EN L'AIR -- Prendre avec un jeu faible.
SERVITEURS -- Se dit du Cavalier et du Valet. Voir Honneurs.
SEVRER -- Sevrer en atout : éliminer les atouts de l'autre camp.
SIGNALISATION -- Il s'agit d'un langage des cartes mis au point par la F.F.T. (Il optimise le jeu en défense) quand les "tarotistes" la pratiquent fort bien.
SUITE -- Voir SÉQUENCE.
SQUEEZE -- Action qui met un adversaire dans une position telle qu'il défausse des cartes maîtresses. S'effectue en général en fin de coup. Le squeeze est plus fréquemment enclenché par le Déclarant. Une Défense vigilante tentera donc un contre-squeeze.
TALON -- Item CHIEN.
TAROPHAGE -- Joueur et joueuse de Tarot insatiable. Le tarophage est souvent un maratarothonien.
TAROPHILE -- Nom ou adjectif; désigne celui ou celle qui aime passionnément le Jeu de Tarot. On l'emploie pour désigner une joueuse et joueur de Tarot. Comme il n'y a que des tarophiles, le "tarophobe" n'existe pas ! Adjectif, on peut dire aussi : mes sentiments "tarophiles" etc.
TAROPHYTE -- Joueuse et joueur qui découvre le Tarot et s'y adonne.
TAROT -- Désigne le jeu lui-même. L'origine de ce mot est inconnue (voir TRIOMPHE). Le Tarot a acquis ses lettres de noblesse grâce à la C.L.E. (Confédération des Loisirs de l'Esprit). En cela, le Tarot, comme un nom propre mérite de s'écrire avec une majuscule. Le jeu de Tarot s'écrit sans le S pour bien se différencier de la cartomancie.
TAROTE -- (Adjectif). Dos taroté ou carte tarotée : Toutes les cartes à jouer dont le dos est marqué de grisaille en compartiments.
TAROTER -- Verbe utilisé pour l'expression : "Jouer au Tarot"
TAROTEUR -- Joueur de Tarot. Pour une joueuse, utiliser TAROTRICE plutôt que taroteuse.
TARTE -- Avoir de la tarte : avoir du jeu.
TEMPS -- Gagner un temps, c'est faire un pli inespéré ou pouvoir donner un coup supplémentaire de la couleur qui intéresse le joueur sur une faute du camp adverse. C'est pouvoir être offensif une fois de plus ou, une fois avant le camp adverse.
TAPIS VERT -- C'est relever au Chien deux atouts et une carte de chaque couleur. Pour cette composition on dit également : Samaritaine : "On trouve tout à la Samaritaine" ou Pot-au-feu !
TOMBER -- Faire tomber. Se dit généralement lorsque l'on oblige l'adversaire à jouer une carte importante. (Faire tomber le 21 avec le 15).
TOP -- Meilleur résultat sur une donne en duplicate. Comme la bulle, le TOP peut être plein, partage, ou imprenable. Dans ce cas, on dit : "top mondial"
TOPAGE -- Le topage c'est la comparaison entre les différents joueurs à la lecture du résultat final. À l'origine le topage était manuel, il se fait dorénavant à l'ordinateur avec un logiciel.
TOUR DE MANÈGE -- Expression utilisée lorsque le Preneur a épuisé toutes les cartes de la couleur de sa longue en Défense. S'il continue à jouer sa couleur et que les trois Défenseurs coupent, on dit alors qu'il y a Tour de manège. Si le Preneur a trois ou quatre cartes à jouer, la Défense fait trois ou quatre, Tours de manège.
TOUR DE SÉCURITÉ -- Donné par le joueur qui n'est pas certain du nombre de cartes tombées. En particulier pour les atouts ou pour l'affranchissement d'une couleur.
TRANCHER -- Idem COUPER.
TRIOMPHE -- Nom ancien du Tarot (début du XVème siècle). Les triomphes sont les atouts.
VALORISER. Faire servir une carte ou un jeu de manière efficace en défense.
Bonjour Diablotin,
Conformément à votre demande je clos votre sujet.
Bonne soirée
mimie.